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PANTALLA INICIAL

Una vez instalado el programa, lo ejecutamos.

Nos aparece la pantalla principal del cartucho que vamos a crear.

Hay 5 zonas muy diferenciadas, se pueden cambiar de posicion, de tamaño, que se oculten automaticamente.

ACCIONES Y EXPRESIONES

AQUÍ ESTAN TODAS LAS  ACCIONES ORDENES, EXPRESIONES, CON LAS QUE CREARAS EL WHERIGO.

POR LO GENERAL  UNA ACCION SE PUEDE USAR SOLA O PUEDE CONTENER UNA EXPRESION O DEBE TENER UNA EXPRESION.

LAS EXPRESIONES SIEMPRE NECESITAN UNA ACCION QUE LA CONTENGA.

NO TODO ES COMPATIBLE.

OBJETOS Y PROPIEDADES

EN ESTA ZONA VA GUARDANDO TODO.

SE VEN LAS ZONAS DE JUEGO, PERSONAJES, OBJETOS, TAREAS…..  LO QUE VAYAS CREANDO SE COLOCARÁ QUÍ.                 ESTARA TODO EL JUEGO ORDENADO

 

ESTA ES LA ZONA CENTRAL ES LA PRINCIPAL, AQUI, ES DONDE  TRABAJAREMOS.

SEGUN VAYAMOS ABRIENDO OBJETOS PARA TRABAJAR CON ELLOS, SE QUEDARAN ABIERTOS EN PESTAÑAS EN LA PARTE SUPERIOR.

 

AL ABRIR UN NUEVO JUEGO, LA PANTALLA QUE APARECE AQUI, SE RELLENARÁ CON LOS DATOS BASICOS DEL JUEGO. DURANTE EL JUEGO SE IRAN RELLENANDO MAS DATOS, SEGUN NECESIDAD.

ERRORES

AQUÍ TE MOSTRARA LOS ERRORES QUE VAS TENIENDO. SI TIENES ALGUNO NO TE DEJARA PROBAR EL CARTUCHO. ARREGLALOS 

PROPIEDADES

AL HACER CLICK EN ALGUN OBJETO, DEL JUEGO

AQUÍ SE VERAN SUS PROPIEDADES.

AL CREARLOS ES DONDE SE MARCARÁN SUS PROPIEDADES

En la barra de menú en la parte superior está lo típico: file, edit. y cosas especificas para el programa.

 

View:

Están los accesos directos a "Objects y properties", estas  también se encuentran abajo a la izquierda.

Estos se abren haciendo doble click en ellos.

 

Build:

-Run: Es el emulador que usaremos, para ver cómo va la construcción del juego. Si tienes algún error  en la zona de errores, no te dejara probarlo.

Jugandolo en tu ordenador iras viendo los posibles errores y mejoras que tiene el juego.

 

Compile cartridge:

Crear un fichero compilado para jugar en tu dispositivo y probarlo directamente in situ.

Te da la opción de generarlo para pocket pc (móvil), gps, o para todo.

 

El juego debe ser muy simple para que funcione en el gps. Y no todos los gps admiten jugar Wherigos.

 

Te generará un fichero  *.gwc  que deberás meter en la carpeta del programa instalado (de juego)  en tu dispositivo.

Y al ejecutar el programa te reconocerá que tienes ese cartucho y te dará la posibilidad de jugarlo y probarlo in situ.

 

Built  package:

-default encoding: para crear el fichero ya acabado y subirlo a la página de wherigo.

Seleccionando la opcion: “default encoding”. Te crea un fichero *.gwz, este es el fichero que subes a la página de Wherigo.com.

Hay otro formato: "UTF-8 encoding", pero este me daba error y no lo uso.

 

- use online compilate: Te genera el fichero y te lo carga en la pagina de wherigo. Yo no lo uso

 

Help:  información y publicidad de Urwigo.

Primer paso

File ----->New

Nos sale la pantalla inicial, ya explicada

Donde rellenaremos en la zona central los datos de nuestro Wherigo

 

Start: Punto origen del wherigo.

Si va a ser un cache-wherigo, sería la situación del icono en el mapa. Este punto lo puedes cambiar en cualquier momento.

Al ejecutar el simulador del programa “Run”, en ese punto te aparecerá un muñequito, que sería el jugador.

Que será el que muevas para probar el cartucho.

Si no sitúas ningún punto concreto en el mapa quedaría como “Play anywhere”.

Se podría empezar a jugar desde cualquier punto.

Sería un juego que se pudiera jugar desde casa.

Logging: Se genera un fichero *. GWL despues de haber jugado el cartucho. Sirve para ver como se ha jugado y serviría para optimizar-depurar el juego.

Name: Nombre del wherigo.

Guardaremos el fichero y todos los ficheros cargados (audio, imagen)  en el juego en la misma carpeta.

Se puede guardar con diferente nombre al puesto aqui, pero al abrirlo en la aplicación se mostrará lo que tenga puesto aqui. Se podrá cambiar en cualquier momento

Description: Descripción del wherigo.

Una presentación del juego.

Este texto aparecerá al iniciar el juego. Podrías poner una explicación, o una indicación inicial.

Aparacerá lo primero al ejecutar el juego.

Tienes que pensar que el jugador va a abrirlo antes de llegar a la zona indicada para el inicio del juego. O incluso en su casa.

Pero de ahí no pasará, hasta que no esté en el lugar correcto para que se inicie el juego.

Identifier: Lo dejamos como está. Es un dato interno.

Display: Visible. Si lo desmarcamos no será visible el cartucho.

Image: Imagen

Se puede poner una foto que se mostrará con el mensaje en description.

Icon: Icono del wherigo.

Pequeña imagen de la que cargues en Image.

Seria la que se viera en la aplicacion de juego, al tener varios cartuchos cargados.

Activity type: Tipo de wherigo. De uso para el buscador en la pagina de wherigo

Start description: No hace falta poner nada. La descripcion del cartucho esta en "description"

Version: Sería para un control particular nuestro.

Company: Poner lo que se quiera.

Author: Quien lo ha creado.

Other: Encripta la programación interna del juego. Para impedir que se pueda ver y editarlo. Lo dejamos como esta.

Events: Eventos

Aqui crearemos acciones que se ejecutan:

On start: Cuando comience el juego

On end: Cuando se acabe.

On resume: Cuando se recupere el juego guardado.

On save: cuando se salve el juego.

Global zone events: Eventos globales.

Aqui crearemos acciones que se ejecutarán en todas las zonas:

On zone enter: Cuando se entre a las zonas.

On zone exit: Cuando se salga de las zonas.

On zone distant: Cuando se esté distante a las zonas..

On zone proximity: Cuando se esté proximo a las zonas..

On zone activity change: Cuando se cambie la propiedad de activo a desactivado en las zonas

Emulator protection: Proteción de emulador.

Si marcamos "Enabled" impedimos que se pueda ejecutar el juego en un emulador.

 

Displayed text: Aqui le ponemos un texto para que lo lea el que lo vaya a ejecutar.

POCO MAS DE LA PANTALLA PRINCIPAL DEL JUEGO.

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